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AdLike2048/docs/方案-atk_type12与13.md

3.0 KiB

方案:atk_type 12 穿透散射箭 / 13 连发箭

状态:已按确认规则落地
日期:2026-09-02
关联:方案-战斗技能逻辑层.md、方案-战斗表现数据驱动.md

1. 配表

atk_type 名称 atk_para
12 穿透散射箭 散射箭数量, 邻箭夹角(度), 伤害系数(万分比)
13 连发箭 连发数量, 间隔时间(秒), 伤害系数(万分比)
  • 灵宝弓 12,5,12,10000:5 箭、夹角 12°、100% 攻击
  • 射日弓 13,3,0.2,10000:3 发、间隔 0.2s、100% 攻击

被动 result 10 把上述形态写到宿主普攻。

2. 已确认规则

12 散射

  • 一支沿施法点→主目标连线;其余按夹角向左右对称增加。
  • 只配奇数;若偶数,多出的一支补在世界 +Y 更大的一侧。
  • 直线飞行,无限穿透,每箭每敌只伤一次。
  • 飞行距离 = 出手时塔射程 × 2。
  • 开战只锁主目标当瞄准;伤害由体盒 tick,不是 ctx.hit()。
  • 体盒与表现箭同在 Cocos 世界(Y 向上),对怪腰点做 OBB,占地按半格放大;worldToCell 仅用于候选查询(先把箭位映回逻辑格)。不可把格子逻辑坐标(Y 向下)拿去跟画面箭比。

13 连发

  • 每发只打首次锁定的那个目标,不重新索敌。
  • 配表发数打满:目标中途死亡也继续发射,箭飞向最后瞄准点;落地时目标已死则不结算。
  • 伤害在箭落地时结算(与 atk_type=4 普攻落地结算相同)。
  • 固定 3 条弹道循环(发次 i % 3),与配表连发数无关:
    • 第 1 路:武器→目标直线
    • 第 2 路:左侧向外弯的抛物线(同落点)
    • 第 3 路:右侧向外弯的抛物线(同落点)
    • 例:3 连发 = 中、左、右;4 连发则第 4 发再走中间直线
  • 落地:目标可伤则结算;已死不结算,但仍回收表现箭(VolleyShot.onLand)。
  • 施法锁:持续到最后一发射出且攻击动画结束(取较晚者);holdCasting 避免拉弓结束提前收招丢后几发;在飞箭不挡下一击。

3. 实现

层 位置
Ability SkillAbilityBuilder:12/13 索敌单体;timeline 仅 PlayPresentation
逻辑弹道 BowAtkRuntime(对标直线火龙 OBB)
表现 SkillVisualChannel.launchScatterPierce / launchVolleyShot
播控 ScatterPierceAtkPresenter / VolleyArrowAtkPresenter;Skill.scheduleBowShapeLaunch

速度与普通弓箭相同:1280 px/s。

4. 修订

日期 说明
2026-09-08 射日弓间隔改为 0.2s;连发三箭落点同目标、弧线按发次区分
2026-09-08 修复连发提前收招只见两发;holdCasting + 弦中点高低/左右弧
2026-09-11 连发改为中/左/右三弹道循环:中间直线,左右向外弯抛物线
2026-09-11 射日弓飞出投掷物缩放 0.6,其它弓保持 1