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需求:背包刷新
状态:已落地核心实现(含连败组合字保底)
日期:2026-09-16
关联:需求-新项目概述.md、开发规范.md
1. 目标与范围
| 项 | 说明 |
|---|---|
| 目标 | 玩家局内背包:全新刷新算法 + 复用老交互/动画;组合仅横向 |
| 对象 | 仅玩家背包 |
| 槽位 | 固定 5 |
| 刷新入口 | 仅普通刷新(扣桃);不做广告刷新 |
| 字池 | Text.type ∈ {1, 2, 4}(基础字 / 组合字 / 铲子) |
| 本期不做 | 段位升降玩法、type=3 入池、老项目 P2·P3·P4 保底;AI 字池/背包见 需求-AI决策.md(复用加权抽字,不含 §4.3 连败保底) |
1.1 与老项目关系
| 维度 | 策略 |
|---|---|
| 刷新算法 | 全新实现;禁止参考或沿用老 BagWeaponPool / P2·P3·P4 保底 / 章节解锁权重 / 地图降权等 |
| 拖动与放置 | 行为与老项目一致,实现时可复用现有视图与 Merge 落子 |
| 刷新/放置动画 | 表现与老项目一致,实现时可复用现有动画类 |
| 文字组合 | 读 Hero.text;仅横向,禁止竖向 |
2. 存档前置:当前段位 id
刷新算法依赖玩家 当前段位 id 查 Rank.charactersweight。
| 项 | 约定 |
|---|---|
| 存档字段 | 须持有当前段位 id(现有 GameDoc.rankId,默认 1;另有 rankStars 本期不消费) |
| 读档 | 缺失或非法时修正为合法默认(如 1),方向对齐现有 ConfigProjectData.repairRankOnDocLoad |
| 读取入口 | 实现阶段经统一入口读取(如 RankDataManager.getPlayerRankId()) |
| 局内 | 开战时用存档 rankId 作为本局选档依据;整局不变 |
| 段位模块 | 升星/掉星/匹配等后续实现;本期只保证字段可读写,不写段位玩法规则 |
3. 配表契约
3.1 Text(字池)
路径:assets/bundles/first/config/Text.json
| 字段 | 含义 |
|---|---|
id |
文字 id |
icon |
展示用字/资源名 |
type |
1 基础字 / 2 武将组合字 / 3 buff(不入池)/ 4 铲子 |
quality |
品质:0 白 / 1 绿 / 2 蓝 / 3 紫 / 4 橙(AI 空位取舍见 需求-AI决策.md §6.4) |
weight |
基础权重 |
number1 ~ number20 |
对应档位下该字在局内池中的 最大数量 |
3.2 Rank(段位)
路径:assets/bundles/first/config/Rank.json
| 字段 | 含义 |
|---|---|
id |
段位 id(与存档 rankId 对应) |
charactersweight |
本局选档数组:元素为整数 N,表示使用 Text.numberN;玩家读己方段位,AI 读对手段位(算法相同) |
说明:
N不是 Text.id,也不是直接权重值。- 样例:低段
[1];中段滑动窗口如[4,5,6];高段如[9,10]。 - 玩家与 AI 共用本字段算法;AI 建池时传入对手段位,见 需求-AI决策.md。
3.3 Hero(组合)
路径:assets/bundles/first/config/Hero.json
| 字段 | 含义 |
|---|---|
text |
组成文字的 Text id 有序列表 |
- 单字英雄:如
[1]。 - 组合神将:如悟空
[11,12];顺序参与匹配,[11,12]≠[12,11]。 - 概述中的
characters命名以配表text为准。
3.4 Const(刷新消耗)
路径:assets/bundles/first/config/Const.json
| id | 含义 |
|---|---|
| 4 | 战斗初始刷新消耗(桃子) |
| 5 | 战斗刷新消耗递增值 |
| 30 | 连败组合字保底:para1 万分比(现 2500=25%),概率 = 连败次数 × 该值;胜利后连败清零 |
4. 刷新算法
4.1 流程
flowchart TD
startBattle[开战读存档rankId] --> pickN["从 Rank.charactersweight 等概率随机一个 N"]
pickN --> initPool["每字 remaining = Text.numberN"]
initPool --> onRefresh[每次刷新填满5槽]
onRefresh --> calcW["最终权重 = weight * remaining"]
calcW --> pick[加权随机选一字]
pick --> dec["该字 remaining -= 1"]
dec --> more{槽未满?}
more -->|是| onRefresh
more -->|否| done[本轮结束]
4.2 规则细则
-
开局确定档位 N(整局一次)
- 用存档
rankId取Rank行。 - 从
charactersweight等概率随机一个整数N。 - 本局所有刷新共用该
N,不再重 roll。
- 用存档
-
初始化局内池(整局一次)
- 候选范围:
Text.type ∈ {1,2,4},且weight > 0,且对应numberN > 0。 - 对每个候选字:
remaining[id] = Text.numberN。 - 不含
type = 3。
- 候选范围:
-
最终权重
最终权重 = weight × remaining(remaining为 当前剩余数量)。remaining == 0的字不进入本次抽取候选。
-
抽取与扣减
- 每次普通刷新:向背包 5 个槽逐槽加权随机填字(或等价地连续抽满 5 次)。
- 每抽出一字:该字
remaining -= 1。 - 扣减 整局累计,跨多次刷新 不重置。
- 首次刷新必须至少 1 个可攻击单字(落下即普攻:刀/枪/棍/弓;不含营、铲、桃、组合碎字)。否则开局打不到来敌、没桃、无法再刷,卡死。池里没有任何攻击字时
warn,不瞎填。
-
异常
- 某次抽槽时候选全空(或权重总和 ≤ 0):须
warn暴露问题并按失败处理。 - 禁止静默用默认字/随便挑一个掩盖错误(见开发规范)。
- 某次抽槽时候选全空(或权重总和 ≤ 0):须
-
刷新费用
- 普通刷新扣桃:读 Const id
4/5。 - 无广告刷新;产品与实现均不提供广告刷入口。
- 普通刷新扣桃:读 Const id
4.3 连败组合字保底(仅玩家)
连败次数复用存档 matchLoseStreak(MatchStreakStats,胜清零、跨天不清)。AI 刷新不走本段。
完整组合英雄: 玩家已持有某 herotype=2 英雄 text 中的全部字(地图散字或已激活均可)。两半都在但没拼上,也算完整英雄,不算碎字。
碎字: 地图上未纳入完整英雄的组合字(Text.type=2)+ 本次刷新已抽出的组合字。即将被刷掉的旧背包不算。
触发: 本局尚未出现完整组合英雄,且碎字已有 4 个时,抽出的第 5 个及之后每个组合字都做判定。保底失败则下一个组合字继续 roll,不是只判一次。
概率: min(10000, 连败次数 × Const30.para1) 万分比。连败 4 次 → 100%。连败 0 则不会命中。
给字: 命中后不看第 5 个字本身该配谁,从已有碎字所缺的另一半里去重后等概率随机一个(悟 可缺 空/能/净)。扣字池 remaining,归还原抽中字。候选为空或 remaining 耗尽则跳过并打日志,不瞎填。
本局停止: 刷新凑齐一对、或地图已有完整英雄后,本局不再判定(含之后把将铲掉)。GM 固定/预设刷新不走保底。
4.4 新号第一局神将字(仅玩家)
详见 需求-首局神将字.md。GM 固定/预设不走。AI 不走。
开战时若尚无对局痕迹:第一次普通刷新必含哪吒/杨戬/悟空六字之一;记下配对另一半;第二次必给该另一半(与是否拖上地图无关)。第一次已抽出完整一对则第二次不补。替换时不得拿掉本批唯一攻击字。
5. 交互与放置
行为与老项目一致(实现可复用现有拖放与 Merge):
| 能力 | 要求 |
|---|---|
| 拖动 | 拉线、ghost、落点引导、拖动时战斗画面弱化等既有表现;不对局暂停/慢放 |
| 背包 ↔ 背包 | 空槽移动;同字可合则升级;否则互换 |
| 背包 ↔ 地图 | 落子、升级、互换;铲子开挖等既有逻辑 |
| 地图 ↔ 地图 | 与现网一致 |
| 刷新按钮 | 仅普通刷新;费用不足不可刷 |
不在本期改变放置规则本身;本期差异仅在「刷出什么字」与「组合方向」。
6. 文字组合
| 项 | 约定 |
|---|---|
| 配置源 | Hero.text(Text id 有序序列) |
| 匹配 | 地图连续格序列与 text 精确相等 |
| 方向 | 仅横向(左 → 右) |
| 禁止 | 竖向组合(上 → 下不再生效) |
7. 动画表现
| 场景 | 要求 |
|---|---|
| 刷新入场 | 与老项目一致(如抛物线入场 + 落地 squash) |
| 放置跳入 | 与老项目一致(松手后跳入目标格/槽) |
| 验收 | 观感对齐现网;实现阶段复用现有动画组件即可 |
8. 明确不做
- 老项目 P2·P3·P4 刷新保底 / 脸黑脸白 / 强制格子·铲 id。新产品只做 §4.3 连败组合字保底与 §4.4 新号首局神将字。
Text.type = 3进入刷新池。- 广告刷新。
- 将 §4.3 / §4.4 保底套到 AI 背包。
- 段位升星、掉星、匹配、每日俸禄等局外段位玩法。
9. 验收清单
- 存档可读当前段位 id;非法时有明确修正;开战用该 id 查 Rank
- 开局从
charactersweight只随机一次N,整局固定 - 池初始
remaining = numberN;仅 type 1/2/4 且 weight>0 且 numberN>0 - 最终权重 =
weight × remaining;抽中后 remaining 减一且整局累计 - 每次刷新填满 5 槽;无广告刷新
- 首次刷新至少 1 个可攻击单字(刀/枪/棍/弓)
- 候选耗尽有告警/失败,无静默兜底
- 组合只认
Hero.text,仅横向,竖向不成 - 拖放交互与刷新/放置动画与老项目表现一致
- 范围不含 AI 背包
- 连败组合字保底:4 个碎字后第 5 个及之后组合字按连败×Const30 判定;凑齐一对本局停止;仅玩家
- 新号第一局神将字:前两次刷新凑齐哪吒/杨戬/悟空之一;仅玩家;见 需求-首局神将字.md
10. 实现阶段提示(非本期交付)
审查通过后的实现方向(供后续方案引用,本文不要求改代码):
- 新建玩家局内字池/刷新服务,替换旧权重池与保底算法调用链。
- 组合匹配去掉竖向扫描;配表桥接统一读
Hero.text。 - 去掉广告刷新入口与相关会话 API。
- 同步修正概述文档中
charactersweight/Hero.characters与本文不一致处。