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方案:atk_type 12 穿透散射箭 / 13 连发箭
状态:已按确认规则落地
日期:2026-09-02
关联:方案-战斗技能逻辑层.md、方案-战斗表现数据驱动.md
1. 配表
| atk_type | 名称 | atk_para |
|---|---|---|
| 12 | 穿透散射箭 | 散射箭数量, 邻箭夹角(度), 伤害系数(万分比) |
| 13 | 连发箭 | 连发数量, 间隔时间(秒), 伤害系数(万分比) |
- 灵宝弓
12,5,12,10000:5 箭、夹角 12°、100% 攻击 - 射日弓
13,3,0.2,10000:3 发、间隔 0.2s、100% 攻击
被动 result 10 把上述形态写到宿主普攻。
2. 已确认规则
12 散射
- 一支沿施法点→主目标连线;其余按夹角向左右对称增加。
- 只配奇数;若偶数,多出的一支补在世界 +Y 更大的一侧。
- 直线飞行,无限穿透,每箭每敌只伤一次。
- 飞行距离 = 出手时塔射程 × 2。
- 开战只锁主目标当瞄准;伤害由体盒 tick,不是
ctx.hit()。 - 体盒与表现箭同在 Cocos 世界(Y 向上),对怪腰点做 OBB,占地按半格放大;
worldToCell仅用于候选查询(先把箭位映回逻辑格)。不可把格子逻辑坐标(Y 向下)拿去跟画面箭比。
13 连发
- 每发只打首次锁定的那个目标,不重新索敌。
- 配表发数打满:目标中途死亡也继续发射,箭飞向最后瞄准点;落地时目标已死则不结算。
- 伤害在箭落地时结算(与 atk_type=4 普攻落地结算相同)。
- 固定 3 条弹道循环(发次
i % 3),与配表连发数无关:- 第 1 路:武器→目标直线
- 第 2 路:左侧向外弯的抛物线(同落点)
- 第 3 路:右侧向外弯的抛物线(同落点)
- 例:3 连发 = 中、左、右;4 连发则第 4 发再走中间直线
- 落地:目标可伤则结算;已死不结算,但仍回收表现箭(
VolleyShot.onLand)。 - 施法锁:持续到最后一发射出且攻击动画结束(取较晚者);
holdCasting避免拉弓结束提前收招丢后几发;在飞箭不挡下一击。
3. 实现
| 层 | 位置 |
|---|---|
| Ability | SkillAbilityBuilder:12/13 索敌单体;timeline 仅 PlayPresentation |
| 逻辑弹道 | BowAtkRuntime(对标直线火龙 OBB) |
| 表现 | SkillVisualChannel.launchScatterPierce / launchVolleyShot |
| 播控 | ScatterPierceAtkPresenter / VolleyArrowAtkPresenter;Skill.scheduleBowShapeLaunch |
速度与普通弓箭相同:1280 px/s。
4. 修订
| 日期 | 说明 |
|---|---|
| 2026-09-08 | 射日弓间隔改为 0.2s;连发三箭落点同目标、弧线按发次区分 |
| 2026-09-08 | 修复连发提前收招只见两发;holdCasting + 弦中点高低/左右弧 |
| 2026-09-11 | 连发改为中/左/右三弹道循环:中间直线,左右向外弯抛物线 |
| 2026-09-11 | 射日弓飞出投掷物缩放 0.6,其它弓保持 1 |