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AdLike2048/docs/需求-新项目概述.md

14 KiB

需求:新项目概述

状态:大致需求(基于策划原型 + 已整理配表推断,非正式功能需求)
日期:2026-08-17
原型参考:xiaopiu 项目(仅作参考,正式需求开发时逐项给出)
关联:需求-模块保留.md、方案-项目结构整理与遗留清理.md

1. 背景与文档范围

当前仓库 AdLikeXy 由老项目完整复制而来,正在改造为 新产品。本文档描述:

  • 新产品与老项目的 核心差异
  • 局外 / 局内 大致功能边界
  • 12 张配表 与玩法模块的映射关系
  • 核心 业务流程

不包含:各功能的交互细节、数值验收、美术规范。每项功能开发前须另写 docs/需求-{功能名}.md 作为正式需求。


2. 与老项目的五大差异

维度 老项目 新项目
进度 章节闯关(Chapter)、难度、章节宝箱、副本 段位制:胜利 +1 星、失败 -1 星;Rank.json
战斗形态 Solo PVE 波次塔防 1v1 对抗:玩家 vs AI,同图双阵营;不做联机
对抗架构 早期半图镜像(已删除) 阵营区域方案:MapGrid.CampAreaID + CampAreaPolicy preset=pvp
地图与背包 可拖 type3 格子改怪物路线;刷新文字+格子+金手指 路线固定;仅刷新 文字 + 铲;合成玩法复用
局外 5 Tab + 任务/签到/基金/副本/皮肤/引流小游戏等 大幅精简(见 §4);导航形态待美术定稿
flowchart LR
    subgraph old [老项目]
        Chapter[闯关制]
        SoloPVE[Solo PVE]
        GridDrag[拖格子改路]
        ManyMeta[大量局外]
    end
    subgraph newProj [新项目]
        Rank[段位制]
        PvAI[玩家 vs AI]
        CampArea[阵营区域对抗]
        SlimMeta[精简局外]
    end
    Chapter --> Rank
    SoloPVE --> PvAI
    GridDrag --> CampArea
    ManyMeta --> SlimMeta

3. 配表体系

新项目配表已收敛为 12 张,定义于 ConfigTableData.TableNames。旧表(Chapter、Shop、Task、Sign、Lottery、Weapon1/2…)已从 first/config 删除。

3.1 配表总览

flowchart TB
    subgraph meta [局外]
        Const[Const 常量]
        Rank[Rank 段位]
        Item[Item 道具]
        Weapon[Weapon 神兵]
        Hero[Hero 神将]
        Headicon[Headicon 头像]
    end
    subgraph battle [局内]
        Level[Level 战场]
        Text[Text 字池含铲子]
        Skill[Skill 词条]
        Battlebuff[Battlebuff 道具]
        Monster[Monster 怪物]
        Monster1[Monster1 血量组]
    end
    Rank --> Level
    Rank --> AI[AI 行为配置]
    Text --> Hero
    Weapon --> Hero
    Battlebuff --> ShopWheel[商店/转盘]
    Level --> Monster

3.2 旧表 → 新表映射

老表 新表 说明
Chapter / Chapter_monster Level 战场关卡与出怪;匹配按 Const 31~37 当天池随机 Level.id
Chapter 难度/奖励 Rank 段位进度、每日俸禄、AI 参数
Weapon1 Hero 战斗单位(基础字/合成神将/道具功能)
Weapon2 Text 背包刷新字池;type=4 为铲子
Weapon3/4、Role — 已删除,数值合并到 Hero
Shop / ShopBuy Battlebuff + Item 局外道具商店改读 Battlebuff
Task / TaskReward — 已删除
sign — 由论功行赏替代
Lottery — 转盘逻辑保留,配置改读 Battlebuff + Const
ConstConf / Const_weight Const 合并为单常量表
base_atk Skill(部分) 战斗技能配置;术语见战斗需求说明
Skin / Replica / NewFun 等 — 已删除

3.3 关键字段说明

Rank(段位)

字段 含义
name 段位名称(人仙·一、真仙·四…)
level 段内星级上限(5)
reward 每日俸禄:道具id|数量
diffcult 局内难度加值
weapondrop / weaponweight 装备掉落概率与品质权重
aiweapon AI 装备品质分布(白/绿/蓝/紫/橙)
aiusead AI 使用广告道具概率(万分比)
aiusechanzi AI 铲子使用类型权重(3 档,见 需求-AI决策.md §6.2)
aiusetext AI 普通字使用类型权重(2 档,见 需求-AI决策.md §6.3)
charactersweight 局内字池选档(元素 N → Text.numberN);玩家读己方段位,AI 读对手段位(见 需求-AI决策.md)

Level(战场)

字段 含义
name 战场名:花果山 / 东海龙宫 / 幽冥地府 / 天庭
monster 波次出怪串(替代 Chapter_monster)
boss / bosspro Boss 波次与概率
startnumber 初始桃子数量
reward / loserreward 胜负奖励:道具id|数量(多项逗号分隔)
map 地图资源(暂空时按 id → mapLayer{id})

Text(字池)

type 含义
1 基础字
2 武将组合字
3 buff 文字
4 铲
字段 含义
quality 品质:0 白 / 1 绿 / 2 蓝 / 3 紫 / 4 橙(全项目约定见 需求-品质约定.md)
number1~20 各档位下该字最大持有数量

Hero(神将)

字段 含义
herotype 1 基础字 / 2 合成神将 / 3 道具功能
quality 1 绿 / 2 蓝 / 3 紫 / 4 橙(无白色;与全局 0~4 约定一致)
text 组成文字 id 列表
weapon 武器类型(刀/枪/棍/弓/特殊)
atk_id 各等级普攻技能 id
level_limit 局内等级上限

Battlebuff(局外道具)

type 含义
1 主动道具(局内 2 槽,原型)
2 被动道具(局内 6 槽,原型)
3 局外功能(如体力道具)

道具 当日有效(原型约定);商店购买、转盘抽取均从此表读取。

Const(关键常量 id)

id 含义
1~3 体力初始/上限/恢复
4~5 战斗刷新桃子消耗
6 开战体力消耗
7~8 转盘刷新几率、商店广告权重
10 波次间隔
11 匹配星级偏移权重:相对玩家 -5~+4 星共 10 档(见 需求-AI决策.md)
12 对方主动道具数量权重(-1,0,+1),结果 clamp 0~2
14 对方被动道具数量权重(-2,-1,0,+1),结果 clamp 0~6
15~16 玩家连胜≥3:加强 AI(主动/被动「+1」档权重加成;满上限则加到 0 档)
17~18 玩家连败≥3:削弱 AI(主动「-1」/被动「-2」档权重加成)
30 连败组合字保底万分比(见 需求-背包刷新.md §4.3)

4. 局外需求(原型图 1~8)

以下均为 大致需求,开发时须出正式 docs/需求-*.md。

4.1 保留 / 新建

模块 原型 功能要点 配表 代码方向
首页 图1 头像/金币/体力、设置、公告、段位星、开始游戏、排行榜、神将武器入口 Rank, Headicon, Item, Const 改造 UIPanelHome;去掉章节选关
论功行赏 图2 昨日段位奖励 + 昨日胜场奖励,每日领取 Rank.reward 新建 UI;替代 7 日签到主流程
平台奖励 图1 侧边按钮 侧边栏奖励、添桌奖励 平台 SDK 保留入口,与论功行赏并列
神将武器 图3~4 神将网格 + 武器库、拖拽装备、详情、按品质批量出售 Weapon, Hero, Item 改造 UIpageWeapon
商店 图5~6 购买主动/被动道具、我的道具栏、当日有效、满栏提示、删除确认 Battlebuff, Const 新建或大幅改造(旧 Shop 已删)
道具大转盘 图7~8 3×3 抽奖(分享/广告)、我的道具、满栏替换弹窗 Battlebuff, Const 7~8 改造 UITurnTable
排行榜 图1 备注 段位榜 + 今日胜场榜 Rank + SDK TTRank 新建 UI

4.2 删除 / 不再做

老模块 删除理由
章节闯关(Chapter、选难度、跳关、章节礼包) Rank + Level 替代
副本 Tab(Replica、pageDungeon) 无配表、原型无
角色 Tab / 皮肤养成 无 Role/Skin 表;神将由 Hero 表达
任务成就(taskView) Task 表已删
7 日签到主流程(sign7Day) 论功行赏替代
商业化弹窗(基金/月卡/首充/连续购) MVP 不做
功能解锁(NewFun) 表已删
引流小游戏(attractingTrafficGame) 明确删除
离线收益(wipeOut) 原型无,可后删
旧商店宝箱/碎片逻辑 Shop 表已删

4.3 局外导航(待美术定稿)

  • 方案 A:单页首页 + 功能入口(对齐当前原型)
  • 方案 B:精简底部 Tab(如 首页 / 商店 / 神将武器)

共同约束:删除 Role、Replica Tab。


5. 局内需求(原型图 9~16)

5.1 对抗架构:阵营方案

采用 阵营区域方案(全图逻辑坐标,不做半图镜像):

flowchart TB
    subgraph map [同一张全图 mapLayerN]
        Camp1[阵营区域1 己方路径与部署区]
        Camp2[阵营区域2 AI路径与部署区]
    end
    MapGrid["MapGrid.CampAreaID"] --> Topology["MapTopology.campAreaByCell"]
    Topology --> Pathfinder["Pathfinder 按 campAreaId 分区寻路"]
    Pathfinder --> Move[怪物沿各自固定路径移动]
    Policy["CampAreaPolicy preset=pvp"] --> Systems[出怪/索敌/部署/经济隔离]
组件 路径 职责
地图标注 MapGrid.CampAreaID 编辑器每格配置阵营(原型橙/灰双路径)
拓扑导入 importTopologyFromMapManager + campAreaMapValidation 出怪口/攻击点绑定 campAreaId
寻路 Pathfinder 多阵营独立距离场,怪物不跨区
策略 CampAreaPolicy preset pvp 部署、出怪、索敌等全维度隔离
会话 BattleSession.campPolicy 开战 resolveCampAreaPolicy(topology, 'pvp')
双槽 PvPBattleMode 玩家/AI 各一槽;部署区全图

已删除的半图镜像 API:createHalfRegion、mirrorCellToTop / mirrorCellFromTop、pvpHalfRows、toDisplayCell。

5.2 可复用(与老项目相同)

模块 路径/说明
地图管线 CocosBattleMapHost + mapLayer1(已编辑,须含双阵营 CampAreaID)→ mapLayer2~4 待编辑
波次出怪 WaveSpawner + Level.monster/boss
汉字背包合成 MergeSession + BattleBagSession
铲 Text type=4 → Weapon2TileType.Shovel 放置逻辑
战斗 ECS BattleRuntime + DeploySync
词条三选1 Skill 表
UI 骨架 UIBattleGame(需大幅裁剪)

5.3 需改造 / 新建

需求 改造方向
玩家 vs AI 双玩家槽 local + AI,各绑 campAreaId;campPolicy=pvp
固定路线 拓扑导入后锁定 walkable;删除 type3 堵路校验与路径 rebuild
仅文字+铲子 刷新池改读 Text 表;删 GachaMode、type3 格子、地图内二次拖字
对抗 UI 上下对称:敌方/己方头像、被动栏、波次(原型)
局内弹窗 神将图鉴、本局字库(概率+已抽字)、点击文字详情
胜负与段位 结算 → 星数变化 → 存档;匹配读 Const 11
局外道具带入 开战携带 Battlebuff 主动×2 + 被动×6(原型,正式需求待确认槽位数)

5.4 明确删除的局内逻辑

模块 说明
type3 扩展格子 拖格子改路线,新项目不需要
GachaMode / ChoukaScript 抽卡铲子+障碍刷格
PathFlowLinePresenter 拖路预览 固定路线后无意义
章节拖格子引导 Chapter1BattleGuidePresenter 等
副本专属机制 UI 按新产品 Hero/机制裁剪

6. 核心流程

6.1 匹配与战斗

sequenceDiagram
    participant Home as 首页
    participant Match as 匹配
    participant Battle as BattleRuntime
    participant Bag as BattleBagSession
    participant ECS as BattleSession

    Home->>Match: 消耗体力,按 Rank 匹配 Level 与 AI
    Match->>Battle: 双玩家槽 + campPolicy=pvp
    Battle->>Bag: 初始化 Text 字池与段位上限
    Bag->>ECS: DeploySync 按 campAreaId 部署
    ECS->>ECS: 双方各自区域出怪沿固定路径
    ECS->>Home: 胜负结算,星数 ±1

6.2 每日奖励

sequenceDiagram
    participant Player as 玩家
    participant Merit as 论功行赏
    participant Platform as 平台奖励

    Note over Player: 每日 0 点结算昨日数据
    Player->>Merit: 领取昨日段位奖励 Rank.reward
    Player->>Merit: 领取昨日胜场奖励
    Player->>Platform: 侧边栏/添桌奖励(独立入口)

7. 待后续正式需求的功能

以下功能 仅有大致边界,开发前须逐项出 docs/需求-*.md:

序号 功能 备注
1 首页与开始游戏 导航形态待美术
2 段位星展示与升降星规则 边界星、保段等数值待策划
3 论功行赏 胜场奖励公式
4 排行榜(含今日胜场榜) SDK 对接细节
5 神将武器(装备/回收) 拖拽交互、分页
6 道具商店 槽位数、刷新规则、广告购
7 道具大转盘 权重、替换流程
8 匹配与 AI 正式需求见 需求-AI决策.md
9 局内战斗全流程 对抗 UI、道具带入、结算
10 局内弹窗 图鉴、字库、点击详情

8. 相关文档

文档 说明
需求-模块保留.md 模块保留/删除清单(已确认)
方案-项目结构整理与遗留清理.md 代码与资源整理实施路线
assets/script/battle/docs/需求说明.md 战斗术语与架构约束(待增新项目差异章节)
需求-AI决策.md 匹配与 AI 局内决策(正式需求)
项目分析报告.md 老项目基线参考