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AdLike2048/docs/需求-背包刷新.md

7.7 KiB

需求:背包刷新

状态:已落地核心实现(Slice5 起对齐五行合成范围)
日期:2026-09-16(范围更新:2026-10-04)
关联:需求-五行合成.md、需求-新项目概述.md、开发规范.md

1. 目标与范围

项 说明
目标 玩家局内背包:加权刷新算法 + 复用老交互/动画;局内仅 五行数字合成 + 单格上阵(见 需求-五行合成.md)
对象 仅玩家背包
槽位 固定 5
刷新入口 仅普通刷新(扣桃);不做广告刷新
字池 五行数字 Text.type ∈ {1–5} + 铲子等工具字;旧组合字玩法不入池
本期不做 段位升降玩法、type=3 入池、老项目 P2·P3·P4 保底、连败组合字 / 首局神将字保底;AI 字池/背包见 需求-AI决策.md(复用加权抽字,不含玩家专属保底)

1.1 与老项目关系

维度 策略
刷新算法 全新实现;禁止参考或沿用老 BagWeaponPool / P2·P3·P4 保底 / 章节解锁权重 / 地图降权等
拖动与放置 行为与老项目一致,实现时可复用现有视图与 Merge 落子
刷新/放置动画 表现与老项目一致,实现时可复用现有动画类
局内合成 五行数字同级合成;禁止 Hero.text 多字横向 / 竖向拼将

2. 存档前置:当前段位 id

刷新算法依赖玩家 当前段位 id 查 Rank.charactersweight。

项 约定
存档字段 须持有当前段位 id(现有 GameDoc.rankId,默认 1;另有 rankStars 本期不消费)
读档 缺失或非法时修正为合法默认(如 1),方向对齐现有 ConfigProjectData.repairRankOnDocLoad
读取入口 实现阶段经统一入口读取(如 RankDataManager.getPlayerRankId())
局内 开战时用存档 rankId 作为本局选档依据;整局不变
段位模块 升星/掉星/匹配等后续实现;本期只保证字段可读写,不写段位玩法规则

3. 配表契约

3.1 Text(字池)

路径:assets/bundles/first/config/Text.json

字段 含义
id 文字 id
icon 展示用字/资源名
type 1 可上阵字 / 2 武将组合字(不入池)/ 3 buff(不入池)/ 4 铲子
quality 品质:0 白 / 1 绿 / 2 蓝 / 3 紫 / 4 橙(空位取舍见 需求-AI决策.md §6.4)
weight 基础权重
number1 ~ number20 对应档位下该字在局内池中的 最大数量

3.2 Rank(段位)

路径:assets/bundles/first/config/Rank.json

字段 含义
id 段位 id(与存档 rankId 对应)
charactersweight 本局选档数组:元素为整数 N,表示使用 Text.numberN;玩家读己方段位,AI 读对手段位(算法相同)

说明:

  • N 不是 Text.id,也不是直接权重值。
  • 样例:低段 [1];中段滑动窗口如 [4,5,6];高段如 [9,10]。
  • 玩家与 AI 共用本字段算法;AI 建池时传入对手段位,见 需求-AI决策.md。

3.3 Const(刷新消耗)

路径:assets/bundles/first/config/Const.json

id 含义
4 战斗初始刷新消耗(桃子)
5 战斗刷新消耗递增值

4. 刷新算法

4.1 流程

flowchart TD
    startBattle[开战读存档rankId] --> pickN["从 Rank.charactersweight 等概率随机一个 N"]
    pickN --> initPool["每字 remaining = Text.numberN"]
    initPool --> onRefresh[每次刷新填满5槽]
    onRefresh --> calcW["最终权重 = weight * remaining"]
    calcW --> pick[加权随机选一字]
    pick --> dec["该字 remaining -= 1"]
    dec --> more{槽未满?}
    more -->|是| onRefresh
    more -->|否| done[本轮结束]

4.2 规则细则

  1. 开局确定档位 N(整局一次)

    • 用存档 rankId 取 Rank 行。
    • 从 charactersweight 等概率随机一个整数 N。
    • 本局所有刷新共用该 N,不再重 roll。
  2. 初始化局内池(整局一次)

    • 候选范围:Text.type ∈ {1,4},且 weight > 0,且对应 numberN > 0。
    • 对每个候选字:remaining[id] = Text.numberN。
    • 不含 type = 2、type = 3。
  3. 最终权重

    • 最终权重 = weight × remaining(remaining 为 当前剩余数量)。
    • remaining == 0 的字不进入本次抽取候选。
  4. 抽取与扣减

    • 每次普通刷新:向背包 5 个槽逐槽加权随机填字(或等价地连续抽满 5 次)。
    • 每抽出一字:该字 remaining -= 1。
    • 扣减 整局累计,跨多次刷新 不重置。
    • 首次刷新必须至少 1 个可攻击单字(落下即普攻:刀/枪/棍/弓等;不含营、铲、桃)。否则开局打不到来敌、没桃、无法再刷,卡死。池里没有任何攻击字时 warn,不瞎填。
  5. 异常

    • 某次抽槽时候选全空(或权重总和 ≤ 0):须 warn 暴露问题并按失败处理。
    • 禁止静默用默认字/随便挑一个掩盖错误(见开发规范)。
  6. 刷新费用

    • 普通刷新扣桃:读 Const id 4 / 5。
    • 无广告刷新;产品与实现均不提供广告刷入口。

5. 交互与放置

行为与老项目一致(实现可复用现有拖放与 Merge):

能力 要求
拖动 拉线、ghost、落点引导、拖动时战斗画面弱化等既有表现;不对局暂停/慢放
背包 ↔ 背包 空槽移动;同级同规则可合成则升级;否则互换
背包 ↔ 地图 落子、合成升级、互换;铲子开挖等既有逻辑
地图 ↔ 地图 与现网一致
刷新按钮 仅普通刷新;费用不足不可刷

局内合成与上阵范围见 需求-五行合成.md。


6. 明确不做

  • 老项目 P2·P3·P4 刷新保底 / 脸黑脸白 / 强制格子·铲 id。
  • 连败组合字保底、新号首局神将字保底(历史见已废弃文档)。
  • Text.type = 2 组合字入池、Text.type = 3 进入刷新池。
  • 广告刷新。
  • 将玩家专属保底套到 AI 背包。
  • 段位升星、掉星、匹配、每日俸禄等局外段位玩法。
  • Hero.text 多字拼将(横向 / 竖向)。

7. 验收清单

  • 存档可读当前段位 id;非法时有明确修正;开战用该 id 查 Rank
  • 开局从 charactersweight 只随机一次 N,整局固定
  • 池初始 remaining = numberN;仅 type 1/4 且 weight>0 且 numberN>0
  • 最终权重 = weight × remaining;抽中后 remaining 减一且整局累计
  • 每次刷新填满 5 槽;无广告刷新
  • 首次刷新至少 1 个可攻击单字(刀/枪/棍/弓等)
  • 候选耗尽有告警/失败,无静默兜底
  • 局内仅五行数字合成 + 单格上阵;无组合字拼将
  • 拖放交互与刷新/放置动画与老项目表现一致
  • 范围不含 AI 背包专属保底

8. 实现阶段提示(非本期交付)

审查通过后的实现方向(供后续方案引用,本文不要求改代码):

  • 字池候选排除 type=2;移除连败组合字 / 首局神将字保底调用链。
  • 合成匹配对齐五行数字规则;去掉多字拼将扫描。
  • 去掉广告刷新入口与相关会话 API。