# 方案:怪物状态飘字 > 状态:已落地 > 预制体:`battleGame/prefab/battleText` ## 覆盖的状态 只飘**怪物身上刚发生的状态**,不重复已有专用飘字(伤害数字、击退 `beatBackScore`)。出生永久移速被动不飘。 | 文案 | 触发 | |---|---| | 加速 | `atk_buff` type3 正移速、友军 extra3、营召唤移速、血月加速 | | 减速 | `atk_buff` type3 负移速、`debuff_3` | | 晕眩 | `debuff_4` | | 加血 | `怪物加血` / 友军 extra4 | | 血上限 | `atk_buff` type4、谛听吞噬、补元丹出征兵;飘「血上限」+`上箭头`,身上播 `血量上限`,**不播** `怪物加血`;营召唤出生不播 | | 还魂复活 | 还魂丹被动原地复活:死亡点播 `小怪复活效果`(不跟随)、怪从 0 放大到体积,停 1 秒后再寻路;通用状态飘字「复活」(缩放前钉在头顶) | | 释放技能 | 怪物技能开播 `Skill.animation` | | 燃烧 | `debuff_1` | | 流血 | `debuff_2` | | 啃食 | `debuff_6` | | 感电 | `debuff_7` | | 束缚 | `debuff_bind_net` | | 定身 | `debuff_fire_trap` | ## 实现 `MonsterStatusText` + `CocosBattleCombatPresenter`(BuffApplied)+ 各生效点 `play`。 表现:先弹出(0.5→1.35→1)→ 停留 1 秒 → 上飘 36 像素并渐隐;怪物模式**跟随移动**。同实体只留一条;血上限不被「加血」顶掉;实体消失即回收,不钉在路上残留。血上限特效优先于 `怪物加血`,二者不同时挂。 定点世界坐标用 `playAtWorld`(如神将技能名,见 `方案-神将技能名飘字.md`)。